[ETau] Convoi Marchand

"L'Empire Tau comporte une vaste organisation marchande, qu'elle soit interne à l'Empire ou externe à celui-ci. Comme vous le savez, commercer avec les xénos tiens de l'hérésie, et l'Empereur m'en garde. Cependant, nous vivons une crise militaire sans pareille, et nous avons besoin de vivres et de munitions. Le Commissaire Alder étant récemment décédé, nous allons nous permettre d'attaquer ces xénos afin de récupérer ce dont nous avons besoin, pour notre survie et pour l'Empereur."

Ainsi commença le discours du sergent-chef Veller. Il était terré dans un reste de bunker avec ce qu'il restait de son détachement depuis qu'ils avaient étés attaqués par des orks vêtus d'armures dorées. Ceux-ci étaient équipés d'armement avancé probablement acheté ou pillés aux représentants de l'Empire Tau dissimulés sur la planète depuis peu.

"Nous avons repérés un convoi de l'Empire Tau se dirigeant vers le Sud-Sud-Ouest. Nous allons l'intercepter au point 45-J7. Préparez vous, chargez vos munitions électromagnétiques. Ne détruisez pas les véhicules, capturez-les."

 

Format: 400pts

Attaquant: Adversaire

Défenseur: Empire Tau

Durée: 5 tours.

Déploiement: L'Empire Tau se déploient dans un rayon de 12ps autour du centre de la table. L'adversaire se déploie à 6ps du bord de table au choix de l'attaquant.

Règles spéciales:

Transport DevilFish: Le joueur Tau dispose d'un DevilFish gratuit. Les options supplémentaires sont bien évidemment payantes. Il occupe le choix de QG et ne peut transporter aucune figurine, il est chargé de marchandises.

Disrupteurs éléctromagnétiques: Pour paralyser un véhicule, l'attaquant dispose de Disrupteurs éléctromagnétiques. Ceux-ci coûtent 10pts chacun, et peuvent équiper n'importe quelle figurine de n'importe quelle unité. Il dispose du profil suivant:

Portée__F__PA__Type

18ps___-____-___Lourde 1*

Si le disrupteur éléctromagnétique touche un véhicule, appliquez l'effet suivant sur 1D6:

1: Le tireur est paralysé et tombe. Il compte comme perte.

2-4: Le véhicule ne pourra utiliser aucune arme ce tour-ci.

5-6: Le véhicule subit un dégat "Immobilisé".

 

Objectifs: Le joueur Tau gagne si le DevilFish n'est pas immobilisé ou si l'attaquant a été annihilé. L'adversaire gagne uniquement si il parvient à immobiliser le DevilFish à la fin de la partie. Dans tout autre cas, les Taus sont vainqueurs.

 

Scénario testé et validé par Xia-et son frangin-

 

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